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Una más

Pedís cartas y cada número suma. Si te sale uno repetido perdés todo lo de la ronda, así que podés plantarte cuando quieras. Siete números distintos cortan la ronda y pagan quince.

de 2 a 6 jugadores · Un cuarto de hora.

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Las reglas

Cómo se juega

En tu turno pedís una carta o te plantás, y pasa al siguiente. Cada número que sale se te queda delante y suma al final de la ronda. Plantarte guarda lo que llevás; seguir puede duplicarlo o dejarte en cero.

El repetido te deja en cero

Si sale un número que ya tenías, perdés toda la ronda — no sólo esa carta. Por eso la pregunta no es cuánto llevás sino cuántos números distintos tenés: con cinco cartas distintas hay cinco maneras de perder en la próxima.

El mazo está cargado, y es a propósito

Hay una carta del 0, una del 1, dos del 2, tres del 3… y doce del 12. Las cartas que más suman son las que más se repiten, así que cuanto más llevás, más probable es que la próxima te saque. El riesgo crece con el premio solo.

Siete distintos cortan la ronda

Quien junta siete números distintos corta la ronda para todos en ese momento y se lleva quince puntos de premio. Los demás guardan lo que tenían: cortar no les quita nada, les quita el turno que venía.

Las cartas que no son números

+2 a +10 suman al final. El ×2 dobla lo que juntaste, números y sumas incluidas — vale más cuanto más llevás. La revancha te perdona un repetido, una vez. Y hay dos que son para los demás: congelar, que obliga a alguien a plantarse con lo que tenga, y tres más, que obliga a alguien a pedir tres cartas seguidas.

Cómo se gana

Las rondas se suman. Gana quien llega primero a la meta — doscientos, salvo que la mesa diga otra cosa. Si dos llegan en la misma ronda, gana el que tenga más.