Dudo
Cada jugador tira sus dados y sólo ve los propios. Se apuesta cuántos dados de una cara hay en toda la mesa, subiendo la apuesta por turno, hasta que alguien duda. Quien se equivoca pierde un dado; el último con dados gana.
Jugar al Dudo
Las reglas
Tu turno
Podés subir la apuesta o cantar dudo. Para subir, aumentás la cantidad, o mantenés la cantidad y subís la cara. La apuesta habla de todos los dados de la mesa, no sólo de los tuyos.
Dudo
Se destapan todos los dados y se cuentan los que coinciden con la última apuesta. Si hay al menos esa cantidad, la apuesta era buena y pierde un dado quien dudó. Si hay menos, lo pierde quien apostó.
Ases comodín
Con la opción activada, los 1 cuentan como cualquier cara. No se puede abrir una ronda apostando ases. Para pasar a ases alcanza con la mitad de la cantidad anterior, redondeando hacia arriba; para salir de ases hace falta el doble más uno.
Palifico
Con la opción activada, cuando alguien baja a un solo dado la ronda siguiente la abre esa persona: no hay comodines y la cara queda fija, así que sólo se puede subir la cantidad.
Calza
Opcional. En vez de dudar, se puede cantar calza para afirmar que la cantidad es exactamente la apostada. Si se acierta, quien calzó recupera un dado; si no, lo pierde.
Reloj
Cada turno tiene un tiempo límite que fija quien arma la mesa. Si se te acaba, se canta dudo por vos, y tres turnos seguidos sin jugar te dejan fuera de la partida.