Ocho Loco
Te repartimos siete cartas y hay que quedarse sin ninguna. Tirás una que coincida en color o en número con la de arriba del pozo, y las cartas especiales le complican la vida al que sigue.
Jugar al Ocho Loco
Las reglas
Cómo se tira
En tu turno tirás una carta que coincida en color o en número con la de arriba del pozo. Si no tenés ninguna, robás una: si esa sirve la podés tirar, y si no, pasás. Los comodines se pueden tirar siempre y vos elegís el color que sigue.
Las cartas especiales
Salteo: el que sigue pierde el turno. Cambio de sentido: la ronda empieza a girar para el otro lado, y en una mesa de dos funciona como un salteo. +2: el que sigue roba dos y pierde el turno. Comodín: elegís color. Comodín +4: elegís color y el que sigue roba cuatro.
Encadenar castigos
Con la opción activada, si te tiran un +2 podés responder con otro +2 y el castigo se le pasa al siguiente, sumado. Los +4 se encadenan entre ellos, pero un +2 y un +4 no se mezclan: son dos castigos distintos y juntarlos vuelve impredecible cuánto se roba.
Cantar «¡ocho!»
Cuando te quedás con una sola carta tenés unos segundos para cantarlo. Si no llegás, robás dos y se te va la ventaja. Se puede apagar desde la configuración de la mesa.
Puntos
La ronda termina cuando alguien se queda sin cartas, y esa persona suma lo que les quedó en la mano a todos los demás: los números valen su número, las especiales veinte y los comodines cincuenta. Gana la partida quien más puntos juntó al final de las rondas.
El reloj
Si se te acaba el tiempo, el juego juega por vos: tira una carta válida al azar o roba. Tres turnos seguidos sin jugar y quedás fuera de la partida.